Annyeong Haseooooo ^^

Sabtu, 05 November 2011

Ujian Tengah Semester Marcomm

1.       Produk ini saya berikan Sapphire brand. Seperti yang kita ketahui bahwa Sapphire merupakan salah satu batu yang terkenal di dunia. Batu Safir memiliki kekerasan yang cukup tinggi sebesar 9 skala Mohs (skala 10) yang diharapkan produk ini tidak mudah hancur atau rusak. Untuk Safir yang berasal dari Indonesia kita kenal Safir dari Pacitan (Jawa Tengah) dan Kalimantan. Struktur mineral dan serat yang mewarnai dari asal batu-batu Safir ini memiliki keunikan dan pancaran cahaya yang masing-masing berbeda, searah dengan sistem kristalnya yang Hexagonal sehingga dapat meramu dan menghasilkan keindahan yang mempesona. Seperti produk ini, selain kecanggihannya karena dapat online jaringan menggunakan wireless, terdapat 76 aplikasi games karya anak bangsa yang  memiliki pancaran cahaya atau nilai kelebihan yang berbeda. Masing –masing games memiliki nilai ketertarikan dan rasa sensasi yang berbeda-beda.
                                  
Batu Sapphire diyakini dapat menjernihkan pikiran, meningkatkan kedamaian, yang dimaksud adalah ketentraman dan damai pada batin. Selain itu diyakini dapat membawa kebahagiaan serta meningkatkan motivasi dan orientasi tujuan hidup. Begitupun dengan Produk game ini diharapkan mampu menjernihkan pikiran konsumennya disaat jenuh dengan aktifitas yang mereka lakukan sehari-hari. Selain itu produk ini dapat memberikan kebahagian, mengembangkan daya pikir dan menumbuhkan inspirasi pada konsumennya saat mereka memainkan aplikasi dalam produk ini.
2.       Peranan segmentasi pasar adalah untuk mempermudah pencarian target / sasaran pasar dan untuk menentukan posisi produk perusahaan dalam sebuah pasar.
Secara Demografi
Produk Game console mobile ini di tujukan untuk wanita dan pria, karena saat ini pecinta  game bukan hanya pria saja, dimana wanita juga tidak mau kalah dengan pria.
Secara Geografi
perusahaan ini akan berpusat di kota  Jakarta, dan menjadikan Kota Jakarta sebagai sasaran utama dari segmentasi pasar produk ini. Karena Selain sebagai pusat pemerintahan, Jakarta juga merupakan pusat bisnis dan keuangan. Di samping Bank Indonesia dan Bursa Efek Indonesia, kantor-kantor pusat perusahaan nasional banyak berlokasi di Jakarta. Saat ini, lebih dari 70% uang negara, beredar di Jakarta.
Jakarta merupakan salah satu kota di Asia dengan masyarakat kelas menengah cukup besar. Pada tahun 2009, 13% masyarakat Jakarta berpenghasilan di atas US$ 10.000. Jumlah ini, menempatkan Jakarta sejajar dengan Singapura, Shanghai, Kuala Lumpur dan Mumbai.
Secara Psikografis
 Budaya kota Jakarta yang begitu glamor dan selalu uptodate. Dari sini kita bisa melihat bagaimana kehidupan penduduk menengah keatas Ibu Kota yang bisa dikatakan atau ingin dikatakan  selalu terlihat keren. Kecanggihan teknologi merubah gaya hidup penduduk ibu kota. Dimana saat ini kebutuhan teknologi anak-anak dan orang dewasa tidak dapat dibedakan lagi. Tingkat kesibukkan yang tidak jauh berbeda membuat kebutuhan akan hiburan juga tidak jauh berbeda.
Targeting pasar untuk para pesuka dan pecinta games. Lebih tepatnya anak-anak, remaja, dan dewasa. 8 tahun sampai 25 tahun.
3.  “Wonderful life  with more challenge”  tagline ini saya gunakan sebagai penentuan positioning produk ini. Dalam tagline ini, produk menjanjikan kepada konsumen saat konsumen menikmati atau membeli produk game concole dan memainkan aplikasi game ini, ia akan merasakan sesuatu yang berbeda dalam hidupnya. Merasakan suatu kesenangan dan inspiratif  karena tantangan – tatangan yang diberikan dengan berbeda pula dalam setiap aplikasi game ini, seperti kehidupan tidak ada tantangan tidak akan dapat maju dan berubah.
4. Menurut Soehedi(2005) kekutan suatu merek dapat diukur berdasarkan beberapa indicator. Indikator yang dapat digunakan dalam produk ini yaitu :
 Leadership, dimana kemampuan untuk mempengaruhi pasar berdasarkan harga. Produk ini memberikan harga yang terjangkau untuk kalangan menengah keatas, yaitu harga kurang dari satu juta rupiah (Rp.1.000.000,-).
Internationality, dimana kemampuan merek untuk keluar dari area geografisnya. Shappire sebagai merek produk ini akan sangat mampu untuk bersaing dengan produk game concole lain. Karena dari kata Shappire sendiri yang memang sudah dikenal atau  tidak asing lagi.Ditambah dengan kelebihan produk ini yaitu dapat online dengan jaringan wireless, sehingga memberikan tantangan lebih kepada pemakainya.
Menurut Susanto dan Wijanarko (2004) yang mengadopsi teori Aeker , Brand equity dapat dikelompokkan dalam 5 kategori :
Brand Awareness, dimana kemampuan konsumen untuk mengingat suatu brand dan yang menjadikannya berbeda bila dibandingkan dengan brand lainnya. Produk ini akan sangat awareness dibenak konsumen karena memiliki nama yang unik serta berbeda dari yang lain. Produk ini memberikan kemudahan kepada konsumennya untuk dapat menikmati game ini dengan online menggunakan wireless sehingga memberikan kesan dan tantangan yang lebih.
Agar produk ini begitu awareness dibenak  konsumen kita bisa melakukan berbagai promosi, seperti Exhibition di beberapa mall terkenal di Jakarta, sales promotion dengan memberikan harga promosi, atau mengadakan perlombaan memainkan permainan disetiap aplikasi game produk ini. Membuat Citra yang baik agar mendapat respon yang baik pula dari konsumen. Serta menggunakan periklanan yang pasti, seperti melalui jejaring social yang sekarang sedang popular Twitter dan Facebook, atau melalui stasiun televisi, penyebaran informasi melalui poster, billboard dan mengikuti atau mengadakan event dibeberapa kota di Indonesia.
Perceived Quality, sebagai persepsi pelanggan terhadap keseluruhan  kualitas atau keunggulan suatu produk. Untuk menjaga persepsi baik pelanggan, produk ini akan selalu memberikan yang terbaik pada pelanggan. Dimana keunggulan produk ini adalah mampu online jaringan secara wireless dengan 76 aplikasi game nya  merupakan  produk anak bangsa  bebasis 3D. Kualitas yang lebih tinggi dari game concole mobile lainnya. Selain itu untuk membangun kualitas agar tetap nomor satu perusahaan ini menggunakan softwere dan bahan terbaik.
Brand Association, yang berkaitan dengan ingatan mengenai sebuah produk. Agar Brand ini selalu ada dalam benak masyarakat, maka akan dilakukannya kegiatan rutin yaitu mengadakan perlombaan memainkan game dalam aplikasi produk ini dan lebih gencar melakukan promosi melalui iklan. Bahkan mengadakan kegiatan social untuk masyarakat.
Brand Loyality, ukuran  kesetiaan  pelanggan  pada sebuah merek. Agar pelanggan tetap merasa puas, dan tetap memilih produk ini sebagai produk nomor satu, perusahaan ini terus menjaga image serta tetap mengedepankan kualitas dan konsumen.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar