Annyeong Haseooooo ^^

Sabtu, 05 November 2011

Ujian Tengah Semester Marcomm

1.       Produk ini saya berikan Sapphire brand. Seperti yang kita ketahui bahwa Sapphire merupakan salah satu batu yang terkenal di dunia. Batu Safir memiliki kekerasan yang cukup tinggi sebesar 9 skala Mohs (skala 10) yang diharapkan produk ini tidak mudah hancur atau rusak. Untuk Safir yang berasal dari Indonesia kita kenal Safir dari Pacitan (Jawa Tengah) dan Kalimantan. Struktur mineral dan serat yang mewarnai dari asal batu-batu Safir ini memiliki keunikan dan pancaran cahaya yang masing-masing berbeda, searah dengan sistem kristalnya yang Hexagonal sehingga dapat meramu dan menghasilkan keindahan yang mempesona. Seperti produk ini, selain kecanggihannya karena dapat online jaringan menggunakan wireless, terdapat 76 aplikasi games karya anak bangsa yang  memiliki pancaran cahaya atau nilai kelebihan yang berbeda. Masing –masing games memiliki nilai ketertarikan dan rasa sensasi yang berbeda-beda.
                                  
Batu Sapphire diyakini dapat menjernihkan pikiran, meningkatkan kedamaian, yang dimaksud adalah ketentraman dan damai pada batin. Selain itu diyakini dapat membawa kebahagiaan serta meningkatkan motivasi dan orientasi tujuan hidup. Begitupun dengan Produk game ini diharapkan mampu menjernihkan pikiran konsumennya disaat jenuh dengan aktifitas yang mereka lakukan sehari-hari. Selain itu produk ini dapat memberikan kebahagian, mengembangkan daya pikir dan menumbuhkan inspirasi pada konsumennya saat mereka memainkan aplikasi dalam produk ini.
2.       Peranan segmentasi pasar adalah untuk mempermudah pencarian target / sasaran pasar dan untuk menentukan posisi produk perusahaan dalam sebuah pasar.
Secara Demografi
Produk Game console mobile ini di tujukan untuk wanita dan pria, karena saat ini pecinta  game bukan hanya pria saja, dimana wanita juga tidak mau kalah dengan pria.
Secara Geografi
perusahaan ini akan berpusat di kota  Jakarta, dan menjadikan Kota Jakarta sebagai sasaran utama dari segmentasi pasar produk ini. Karena Selain sebagai pusat pemerintahan, Jakarta juga merupakan pusat bisnis dan keuangan. Di samping Bank Indonesia dan Bursa Efek Indonesia, kantor-kantor pusat perusahaan nasional banyak berlokasi di Jakarta. Saat ini, lebih dari 70% uang negara, beredar di Jakarta.
Jakarta merupakan salah satu kota di Asia dengan masyarakat kelas menengah cukup besar. Pada tahun 2009, 13% masyarakat Jakarta berpenghasilan di atas US$ 10.000. Jumlah ini, menempatkan Jakarta sejajar dengan Singapura, Shanghai, Kuala Lumpur dan Mumbai.
Secara Psikografis
 Budaya kota Jakarta yang begitu glamor dan selalu uptodate. Dari sini kita bisa melihat bagaimana kehidupan penduduk menengah keatas Ibu Kota yang bisa dikatakan atau ingin dikatakan  selalu terlihat keren. Kecanggihan teknologi merubah gaya hidup penduduk ibu kota. Dimana saat ini kebutuhan teknologi anak-anak dan orang dewasa tidak dapat dibedakan lagi. Tingkat kesibukkan yang tidak jauh berbeda membuat kebutuhan akan hiburan juga tidak jauh berbeda.
Targeting pasar untuk para pesuka dan pecinta games. Lebih tepatnya anak-anak, remaja, dan dewasa. 8 tahun sampai 25 tahun.
3.  “Wonderful life  with more challenge”  tagline ini saya gunakan sebagai penentuan positioning produk ini. Dalam tagline ini, produk menjanjikan kepada konsumen saat konsumen menikmati atau membeli produk game concole dan memainkan aplikasi game ini, ia akan merasakan sesuatu yang berbeda dalam hidupnya. Merasakan suatu kesenangan dan inspiratif  karena tantangan – tatangan yang diberikan dengan berbeda pula dalam setiap aplikasi game ini, seperti kehidupan tidak ada tantangan tidak akan dapat maju dan berubah.
4. Menurut Soehedi(2005) kekutan suatu merek dapat diukur berdasarkan beberapa indicator. Indikator yang dapat digunakan dalam produk ini yaitu :
 Leadership, dimana kemampuan untuk mempengaruhi pasar berdasarkan harga. Produk ini memberikan harga yang terjangkau untuk kalangan menengah keatas, yaitu harga kurang dari satu juta rupiah (Rp.1.000.000,-).
Internationality, dimana kemampuan merek untuk keluar dari area geografisnya. Shappire sebagai merek produk ini akan sangat mampu untuk bersaing dengan produk game concole lain. Karena dari kata Shappire sendiri yang memang sudah dikenal atau  tidak asing lagi.Ditambah dengan kelebihan produk ini yaitu dapat online dengan jaringan wireless, sehingga memberikan tantangan lebih kepada pemakainya.
Menurut Susanto dan Wijanarko (2004) yang mengadopsi teori Aeker , Brand equity dapat dikelompokkan dalam 5 kategori :
Brand Awareness, dimana kemampuan konsumen untuk mengingat suatu brand dan yang menjadikannya berbeda bila dibandingkan dengan brand lainnya. Produk ini akan sangat awareness dibenak konsumen karena memiliki nama yang unik serta berbeda dari yang lain. Produk ini memberikan kemudahan kepada konsumennya untuk dapat menikmati game ini dengan online menggunakan wireless sehingga memberikan kesan dan tantangan yang lebih.
Agar produk ini begitu awareness dibenak  konsumen kita bisa melakukan berbagai promosi, seperti Exhibition di beberapa mall terkenal di Jakarta, sales promotion dengan memberikan harga promosi, atau mengadakan perlombaan memainkan permainan disetiap aplikasi game produk ini. Membuat Citra yang baik agar mendapat respon yang baik pula dari konsumen. Serta menggunakan periklanan yang pasti, seperti melalui jejaring social yang sekarang sedang popular Twitter dan Facebook, atau melalui stasiun televisi, penyebaran informasi melalui poster, billboard dan mengikuti atau mengadakan event dibeberapa kota di Indonesia.
Perceived Quality, sebagai persepsi pelanggan terhadap keseluruhan  kualitas atau keunggulan suatu produk. Untuk menjaga persepsi baik pelanggan, produk ini akan selalu memberikan yang terbaik pada pelanggan. Dimana keunggulan produk ini adalah mampu online jaringan secara wireless dengan 76 aplikasi game nya  merupakan  produk anak bangsa  bebasis 3D. Kualitas yang lebih tinggi dari game concole mobile lainnya. Selain itu untuk membangun kualitas agar tetap nomor satu perusahaan ini menggunakan softwere dan bahan terbaik.
Brand Association, yang berkaitan dengan ingatan mengenai sebuah produk. Agar Brand ini selalu ada dalam benak masyarakat, maka akan dilakukannya kegiatan rutin yaitu mengadakan perlombaan memainkan game dalam aplikasi produk ini dan lebih gencar melakukan promosi melalui iklan. Bahkan mengadakan kegiatan social untuk masyarakat.
Brand Loyality, ukuran  kesetiaan  pelanggan  pada sebuah merek. Agar pelanggan tetap merasa puas, dan tetap memilih produk ini sebagai produk nomor satu, perusahaan ini terus menjaga image serta tetap mengedepankan kualitas dan konsumen.

Rabu, 02 November 2011

Brand Equity (Ekuitas Merek)


Tugas Markom ini saya buat berdasarkan data yang saya peroleh.
Menurut Susanto dan Wijanarko (2004), dalam menghadapi persaingan yang ketat, merek yang kuat merupakan suatu pembeda yang jelas, bernilai, dan berkesinambungan, menjadi ujung tombak bagi daya saing perusahaan dan sangat membantu dalam strategi pemasaran (p. 2). Keller (1993) juga menyatakan bahwa brand equity adalah keinginan dari seseorang untuk melanjutkan menggunakan suatu brand atau tidak. Pengukuran dari brand equity sangatlah berhubungan kuat dengan kesetiaan dan bagian pengukuran dari pengguna baru menjadi pengguna yang setia (p. 43).
Beberapa pengertian brand equity adalah:
1. Susanto dan Wijanarko (2004), ekuitas merek adalah seperangkat aset dan liabilitas merek yang berkaitan dengan suatu merek, nama dan simbolnya, yang menambah atau mengurangi nilai yang diberikan oleh suatu barang atau jasa kepada perusahaan atau pelanggan (p. 127).
2. East (1997), “Brand equity or brand strength is the control on purchase exerted by a brand, and, by virtue of this, the brand as an asset that can be exploited to produce revenue” (p. 29).
Artinya ekuitas merek atau kekuatan merek adalah kontrol dari pembelian dengan menggunakan merek, dan, kebaikan dari merek, merek sebagai aset yang dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan pendapatan.
3. Kotler dan Armstrong (2004), “Brand equity is the positive differential effect that knowing the brand name has on customer response to the product or service” (p. 292).
Artinya ekuitas merek adalah efek diferensiasi yang positif yang dapat diketahui dari respon konsumen terhadap barang atau jasa.
Jadi brand equity adalah kekuatan suatu brand yang dapat menambah atau mengurangi nilai dari brand itu sendiri yang dapat diketahui dari respon konsumen terhadap barang atau jasa yang dijual.

Menurut Soehadi (2005), kekuatan suatu merek (brand equity) dapat diukur berdasarkan 7 indikator, yaitu:
1. Leadership: kemampuan untuk mempengaruhi pasar, baik harga maupun atribut non-harga.
2. Stability: kemampuan untuk mempertahankan loyalitas pelanggan.
3. Market: kekuatan merek untuk meningkatkan kinerja toko atau distributor.
4. Internationality: kemampuan merek untuk keluar dari area geografisnya atau masuk ke negara atau daerah lain.
5. Trend: merek menjadi semakin penting dalam industri.
6. Support: besarnya dana yang dikeluarkan untuk mengkomunikasikan merek.
7. Protection: merek tersebut mempunyai legalitas (p. 147).
Menurut Susanto dan Wijanarko (2004) yang mengadaptasi teori Aaker, brand equity dapat dikelompokkan ke dalam 5 kategori:
a. Brand awareness
Beberapa pengertian brand awareness adalah sebagai berikut:
° Brand awareness adalah kesanggupan seorang calon pembeli untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori merek tertentu.
° Menurut East (1997), “Brand awareness is the recognition and recall of a brand and its differentiation from other brands in the field” (p. 29).
Artinya brand awareness adalah pengakuan dan pengingatan dari sebuah merek dan pembedaan dari merek yang lain yang ada di lapangan.
Jadi brand awareness adalah kemampuan konsumen untuk mengingat suatu brand dan yang menjadikannya berbeda bila dibandingkan dengan brand lainnya.

Ada 4 tingkatan brand awareness yaitu:
1. Unaware of brand (tidak menyadari merek)
Merupakan tingkat yang paling rendah dalam piramida kesadaran merek, dimana konsumen tidak menyadari akan adanya suatu merek.
2. Brand recognition (pengenalan merek)
Tingkat minimal dari kesadaran merek. Hal ini penting pada saat seorang pembeli memilih suatu merek pada saat melakukan pembelian.
3. Brand recall (pengingatan kembali terhadap merek)
Pengingatan kembali terhadap merek didasarkan pada permintaan seseorang untuk menyebutkan merek tertentu dalam suatu kelas produk.
Hal ini diistilahkan dengan pengingatan kembali tanpa bantuan, karena berbeda dari tugas pengenalan, responden tidak perlu dibantu untuk memunculkan merek tersebut.
4. Top of mind (puncak pikiran)
Apabila seseorang ditanya secara langsung tanpa diberi bantuan pengingatan dan orang tersebut dapat menyebutkan satu nama merek, maka merek yang paling banyak disebutkan pertama kali merupakan puncak pikiran. Dengan kata lain, merek tersebut merupakan merek utama dari berbagai merek yang ada di dalam benak konsumen.
Ada 4 indikator yang dapat digunakan untuk mengetahui seberapa jauh konsumen aware terhadap sebuah brand antara lain:
1. Recall yaitu seberapa jauh konsumen dapat mengingat ketika ditanya merek apa saja yang diingat.
2. Recognition yaitu seberapa jauh konsumen dapat mengenali merek tersebut termasuk dalam kategori tertentu.
3. Purchase yaitu seberapa jauh konsumen akan memasukkan suatu merek ke dalam alternatif pilihan ketika akan membeli produk/layanan.
4. Consumption yaitu seberapa jauh konsumen masih mengingat suatu merek ketika sedang menggunakan produk/layanan pesaing.
b. Perceived quality
Didefinisikan sebagai persepsi pelanggan terhadap keseluruhan kualitas atau keunggulan suatu produk atau jasa berkenaan dengan maksud yang
diharapkan.
c. Brand association
Adalah sesuatu yang berkaitan dengan ingatan mengenai sebuah produk.
Asosiasi ini tidak hanya eksis, namun juga memiliki suatu tingkat kekuatan.
Keterikatan pada suatu merek akan lebih kuat apabila dilandasi pada banyak pengalaman atau penampakan untuk mengkomunikasikannya.
d. Brand loyalty
Merupakan ukuran kesetiaan seorang pelanggan pada sebuah merek. Loyalitas memiliki tingkatan sebagaimana dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
1. Tingkat loyalitas yang paling dasar adalah pembeli tidak loyal atau sama sekali tidak tertarik pada merek-merek apapun yang ditawarkan. Dengan demikian, merek memainkan peran yang kecil dalam keputusan pembelian. Pada umumnya, jenis konsumen seperti ini suka berpindah-pindah merek atau disebut tipe konsumen switcher atau price buyer (konsumen lebih memperhatikan harga di dalam melakukan pembelian).
2. Tingkat kedua adalah para pembeli merasa puas dengan produk yang digunakan, atau minimal tidak mengalami kekecewaan. Pada dasarnya, tidak terdapat dimensi ketidakpuasan yang cukup memadai untuk mendorong suatu perubahan, terutama apabila pergantian ke merek lain memerlukan suatu tambahan biaya. Para pembeli tipe ini dapat disebut pembeli tipe kebiasaan (habitual buyer).
3. Tingkat ketiga berisi orang-orang yang puas, namun memikul biaya peralihan (switching cost), baik dalam waktu, uang atau resiko sehubungan dengan upaya untuk melakukan pergantian ke merek lain. Kelompok ini biasanya disebut dengan konsumen loyal yang merasakan adanya suatu pengorbanan apabila melakukan penggantian ke merek lain. Para pembeli tipe ini disebut satisfied buyer.
4. Tingkat keempat adalah konsumen benar-benar menyukai merek tersebut.
Pilihan konsumen terhadap suatu merek dilandasi pada suatu asosiasi, seperti simbol, rangkaian pengalaman dalam menggunakannya, atau kesan kualitas yang tinggi. Para pembeli pada tingkat ini disebut sahabat merek, karena terdapat perasaan emosional dalam menyukai merek.
5. Tingkat teratas adalah para pelanggan yang setia. Para pelanggan mempunyai suatu kebanggaan dalam menemukan atau menjadi pengguna suatu merek. Merek tersebut sangat penting bagi pelanggan baik dari segi fungsinya, maupun sebagai ekspresi mengenai siapa pelanggan sebenarnya(commited buyers).
e. Other proprietary brand assets
Adalah hal-hal lain yang tidak termasuk dalam 4 kategori diatas tetapi turut membangun brand equity (pp. 127-134).
Sedangkan menurut Kim dan Kim (2004), brand equity meliputi 4 hal, antara lain loyalitas merek, perceived quality, citra merek, dan brand awareness.
Sumber : http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/05/brand-equity-kekuatan-suatu-merek.html


Samsung - Merek TOP di Dunia


Menurut papan skor merek global 2004 dari Interbrand,
Samsung, merek berbasis elektronik Korea, telah meningkatkan profilnya dan yang terdaftar sebagai merek yang berharga 21 di dunia. Nilai merek Samsung melonjak 16% menjadi 12,5 miliar dolar AS dibandingkan dengan angka di tahun 2003 yang $ 10800000000. (Simon, 2004) Hal ini menjadikan Samsung sebagai merek terkemuka di dunia elektronik dan industri digital. Prestasi Samsung terkait erat dengan strategi sponsor. Samsung mengasosiasikan nama untuk rencana "TOP", yang adalah "Mitra Olimpiade" Ini adalah rencana yang mengarah Samsung untuk menjadi merek teratas di
dunia. Namun, ada banyak program lain untuk mendukung Samsung untuk strategi sponsor. Tanpa strategi "TOP" rencana tidak akan memiliki efektivitas dan efisiensi.

filsafat Samsung adalah "mencurahkan sumber daya manusia dan teknologi untuk menciptakan produk unggul dan jasa, sehingga berkontribusi untuk masyarakat global yang lebih baik ". (www.samsung.com) (Www.samsung.com) Berdasarkan filosofi ini  Samsung telah mengadopsi strategi olahraga berbasis dalam membangun merek. Para konsumen perusahaan elektronik multinasional mengakui fundamental
peran yang dimainkan oleh olahraga dan Olimpiade sebagai promoter mereknya. Il-Hyung Wakil presiden komunikasi perusahaan di Samsung, Il-Hyung Chang, merasionalisasi peran penting dari sponsor olahraga dengan menyatakan "Sponsor olahraga adalah strategi yang cocok dalam operasi kami
 Philip di Samsung ... itu. merupakan bagian integral dari filosofi perusahaan kami ". Philip dan David, 2003 Memasuki ke dalam rencana "TOP" mendorong Samsung sebagai sponsor untuk sebuah era baru. Hal ini merupakan kesempatan untuk bertindak pada yang sama panggung dengan merek dunia atas seperti Coca Cola, IBM, dan Visa, yang sangat meningkatkan citra merek. Perusahaan aktif dan mendirikan peran di jantung Gerakan Olimpiade telah memberikan kontribusi terhadap merek
dan nilai lonjakan dalam beberapa tahun terakhir.

Keterlibatan Samsung dengan gerakan Olimpiade dimulai sebagai sponsor  local untuk Olimpiade Seoul 1988. Kemudian menjadi TOP sponsor di kategori peralatan telekomunikasi nirkabel untuk
Salt Lake Nagano 1998 Olimpiade Musim Dingin, Sydney 2000 Olympic Games, Salt Lake
Olimpiade Musim Dingin 2002 dan Athena 2004 Olimpiade. Status ini sebagai mitra global dalam peralatan telekomunikasi nirkabel kategori  ini akan melanjutkan pada tahun 2006 Olimpiade Musim Dingin Torino dan Olimpiade Beijing 2008. Samsung telah sepakat untuk membayar jumlah besar untuk menjadi perusahaan sponsor karena mereka menyadari pentingnya pemasaran olahraga mereka. The Rencana TOP Samsung membantu meningkatkan kesadaran merek dan meningkatkan pasar  posisi jauh. Dibandingkan dengan hasil survei yang diadakan sebelum Olimpiade Sydney, jumlah konsumen yang menyadari bahwa Samsung Electronics salah satu dari 9 sponsor Olimpiade sekitar tiga kali lipat. “Olympic Tanpa bantuan kesadaran "Samsung Olimpiade sponsorship” was 6.0%, adalah 6,0%, Samsung ditempatkan nomor 2 setelah Coca-Cola.
(www.samsung.com) (Www.samsung.com)

Samsung ingin mencapai dua tujuan dengan segala upaya sponsor. Tujuan pertama adalah untuk membangun kesadaran merek utama untuk jadi  yang lebih tinggi  tingkat kesadarannya dari Sony. Efektivitas Samsung  ditunjukkan di tahun 2004 Olimpiade Athena yang memiliki dampak positif pada kesadaran merek, dengan peningkatan dari 57% menjadi 62%.  (Samsung tangga kampanye pemasaran Olimpiade, 2004)
Tujuan kedua adalah untuk meningkatkan citra di seluruh dunia dan sikap terhadap merek. Samsung dianggap komitmennya untuk Gerakan Olimpiade merupakan  kunci elemen dalam posisi dan strategi. Ini memberikan kontribusi bagi keberhasilan Olimpiade dan pada saat yang sama meningkatkan citra merek Samsung dan posisi pasar.

Samsung membangun merek melalui sponsor Permainan Olimpiade sebagai berikut .

Samsung memobilisasi organisasi untuk membangun merek. Baik dan hasil dari upaya membangun merek sering memiliki kunci hasil internal kepada karyawan, serta eksternal kepada konsumen.
Samsung disponsori Athena 2004 Olympic Torch Relay, adalah yang pertama dan benar-benar perjalanan api Olimpiade.  1.900 pembawa obor dipilih lebih dari 40 negara termasuk karyawan SamsungĂ‚ itu. (www.sumsung.com) (Www.sumsung.com)
Mereka menerima manfaat emosional dari kebanggaan dikaitkan dengan sponsor dan memiliki link langsung ke kegiatan Olimpiade.

Samsung memberikan pengalaman kepada konsumen. Misalnya sebagai bagian program kehadiran merek Samsung itu diatur Rendezvous Olimpiade @ Samsung, 1.064 meter yang kompleks hiburan persegi, yang terletak di dalam yang merupakan tempat berkumpulnya pusat untuk atlet, keluarga mereka, dan penonton datang ke Olimpiade. OR @ S menyediakan berbagai kegiatan. Untuk konsumen misalnya diberi kesempatan untuk mencoba produk untuk diri mereka sendiri. Fans mampu memenuhi pahlawan nasional mereka, menikmati pertunjukan musik dan menunjukkan laser khusus. Selama Olimpiade Samsung telah menyelenggarakan serangkaian "Hari Nasional", yang merayakan
banyak budaya bangsa Olimpiade. ATAU @ S disediakan gratis telepon dan layanan on-line. Lebih dari 6.000 atlet dari sejumlah besar dari negara-negara yang bersaing 202 telah mendasarkan diri di sini dan diambil waktu keluar dari tekanan Olimpiade untuk melakukan kontak dengan rumah.
(Lebih dari 6.000 pesaing Olimpiade menggunakan fasilitas khusus untuk kontak orang yang dicintai, 2004). Pada saat yang sama mereka mengalami kenyamanan Samsung yang dibawa kepada mereka.

Samsung Olimpiade digunakan sebagai platform untuk menunjukkan produk baru
dan teknologi. Cara yang paling ampuh untuk memperkenalkan produk baru dan teknologi adalah dengan publisitas. Hal ini tidak hanya biaya-efektif tetapi juga lebih kredibel. Samsung menyediakan komunikasi nirkabel terbaru , teknologi selama Game Olimpiade Sydney 2000. Berfokus pada masa depan komunikasi nirkabel, Samsung meluncurkan produk-produk futuristik seperti  ponsel, PDA-ponsel, kamera digital dan model terbaru dari 3G ponsel. Selain itu, pengunjung dapat mengalami masa depan
dengan melakukan percobaan dengan berbagai digital pernak-pernik dikembangkan oleh Samsung Electronics.

Samsung meningkatkan kesadaran merek di Olimpiade. Dedikasi Samsung  dalam Olimpiade membawa sukses besar dalam mengangkat kesadaran merek. Samsung sponsor Game Olimpiade Sydney di
2000 meningkatkan kesadaran merek dengan 5% menjadi 16,2%. Kenaikan kesadaran bertimbal ke lonjakan penjualan. Tahun pertama setelah Sydney 2000 Olympic Games,  penjualan produk telekomunikasi telah meningkat sebesar 44%. Empat tahun kemudian di Athena, kesadaran merek diangkat ke 62%. (Coca-cola dan Samsung hadir internasional Athena pertama Olympic Torch Relay 2004, 2003)

Mengembangkan asosiasi merek. sebagai perusahaan terbesar di dunia acara olahraga membutuhkan sistem komunikasi yang sangat besar dan canggih. Samsung, sponsor resmi pada peralatan komunikasi nirkabel,  disajikan Olimpiade Wireless Pekerjaan (WOW), sistem komunikasi untuk mendukung dan menjamin kelancaran dan efisien acara. Hal ini juga disediakan perangkat komunikasi nirkabel untuk atlet, pejabat, media, staf dan relawan. Samsung keahlian dalam digital peralatan komunikasi nirkabel memainkan peran penting dalam memberikan kontribusi untuk keberhasilan operasi dari Olimpiade.
itu meningkatkan citra pemimpin pasar dan terungkap status organisasi global melalui Olimpiade bergengsi.

Tidak ada keraguan bahwa sponsor Olimpiade memainkan peran penting dalam Samsung membangun merek. Namun Samsung tidak bisa hanya bergantung pada mensponsori Olimpiade untuk meningkatkan ekuitas merek. Ini mengadopsi banyak terkait program untuk mendukung rencana TOP.

Reposisi produk-produknya. Pada awal 1990 Samsung masih dianggap sebagai produsen konservatif dan selalu terkait merek dengan tawar-menawar. Samsung menyadari bahwa harga rendah hanyalah seorang mayor berarti untuk bersaing di pasar yang lebih rendah-sedangkan di pasar kelas atas
teknologi dan merek berarti kompetitif. Samsung memutuskan untuk menembus pasar kelas atas dan menyerahkan rendah-pasar dalam rangka meninggikan citra mereknya. Ini reposisi semua seri produknya seperti sebagai konsumen ponsel elektronik, dan flash memori untuk kelas atas pasar. Sesuai dengan posisi baru Samsung dalam pasar telah Harga relatif lebih tinggi di dalamnya kategori. Untuk harga yang lebih tinggi Samsung akan membawa keuntungan lebih dan pada saat yang sama adalah lebih baik berarti baik kualitas. Strategi reposisi membantu Samsung mulai membangun image yang mulia.

Inovasi teknologi. Samsung mengakui bahwa digital adalah masa depan dalam mengembangkan aspek elektronik konsumen. Mereka menganggap era digital memiliki potensi baik dan risiko tak terhitung. Ini adalah waktu persaingan-kekayaan dapat dibuat atau hilang dalam sekejap mata. (Samsung kelompok timeline dan sejarah, 2005) Samsung mengambil ini sebagai tantangan dari sebuah kesempatan. Mereka beralih inti mereka kompetitif digital daya dari pembuatan massa untuk merek sendiri yang berbasis pada digital teknologi. Hal ini juga diposisikan sebagai salah satu dunia diakui top pemimpin dalam teknologi digital dan akhirnya menjadi atas yang menjadi perusahaan inovatif dalam teknologi. Ia mulai untuk menyediakan konsumen dengan produk yang inovatif dan memotong ujung dan cepat menjadi pemain besar di bidang elektronik bersaing kaki ke kaki dengan raja lain Sony. Samsung meluncurkan sebuah revolusi desain industri dalam rangka untuk menyingkirkan gambar peniru. mempekerjakan desainer top dunia untuk memperluas mereka berpikir dan melacak pada tingkat tertinggi dunia. Hal ini dicapai sebagian besar Award Desain Industri Amerika yang paling penting penghargaan di bidang industri desain pada basis global. Merek itu
diakui oleh konsumen dan spesialis. Teknologi terobosan ditingkatkan Citra Samsung sebagai merek termuda, modis dan fungsi yang kuat.

Demonstrasi pasar AS. Pasar Samsung memiliki demonstrasi yang kuat
efek pada pasar global karena status terkemuka. Untuk batas tertentu, merek harus berhasil di pasar AS untuk menjadi atas merek di seluruh dunia. Oleh karena itu Samsung dianggap pasar AS sebagai hal yang paling penting dan menempatkan upaya besar pada pemasaran di pasar AS. SAMSUNG mengambil bagian di Salt Lake 2002 Olimpiade Musim Dingin di Amerika Serikat sebagai mitra di seluruh dunia dalam peralatan telekomunikasi nirkabel kategori.Samsung dilakukan sehubungan muka publik berbagai
kegiatan dan program berpusat pada paviliun PR untuk mempromosikan nya citra perusahaan tinju kelas. Selama konsumen permainan itu diberikan kesempatan untuk mencoba Samsung produk untuk diri mereka sendiri. Samsung menghabiskan dana cukup besar untuk mensponsori  game ini, musim dingin di Amerika Serikat. Samsung's brand Setelah beberapa manajemen, merek Samsung dianggap sebagai produk kelas tinggi oleh Konsumen Amerika. Keberhasilan Samsung di pasar AS memainkan peran penting dalam keberhasilan di pasar lain.